Montag, 28. Juli 2008

Einführung - Worum gehts?

„A drive-by shooting (or drive-by for short) is a personal attack carried out by an individual or individuals from a moving or momentarily stopped vehicle. It often results in the shooting of innocent bystanders or a certain target.“ [1]
Der Name des Projektes bezeichnet in der Tradition von „Grand Theft Auto“ einen Straftatbestand. In dem Projekt geht es um Entwurf, Entwicklung und Test eines mobilen Spiels, das Prinzipien der Human Computation einsetzt. Bei mobilen Spielen laufen die Akteure durch eine Spielwelt, die aus ihrer realen Umgebung und virtuellen Dimensionen besteht. Human Computation versucht Probleme zu lösen, die nicht oder nur sehr schwer allein durch einen Rechner lösbar sind. Menschen werden in die Lösungsfindung eingebunden. Sie machen dies freiwillig und sogar mit Freude, weil die Aufgaben und ihre Lösung Teil eines Spiels sind.

Das in unserem Fall zu lösende Problem ist das Erkennen von Landmarken, von Gebäuden oder anderen auffallenden Merkmalen eines Ortes oder eines Weges, die der menschlichen Orientierung dienen. Das Spielprinzip ähnelt einer Schnitzeljagd. Im Projekt werden verschiedene Varianten entwickelt, die auf ein und derselben Datenbasis laufen. Dies ermöglicht, Schülerinnen und Schüler ebenso anzusprechen wie junge Erwachsene oder ältere Leute. Ebenso können Spiele quer zwischen allen Zielgruppen stattfinden. Das Erkennen einer Landmarke durch Fotografieren und Taggen, oder Drive-by shooting (DBS), wie wir es nennen, ist das Kernprinzip, das in allen Spielvarianten eingesetzt wird.

Eine mögliche Variante für DBS ist ein an GTA angelehntes Spiel. Dabei werden von Spielern, dem „Boss“, Aufträge an andere Spieler vergeben, die „Runner“. Die Aufgabe der „Runner“ besteht darin, in ihrem Auftrag beschriebene Landmarken zu finden. Dass eine Landmarke gefunden wurde, wird mit einer den Ort betreffenden Frage überprüft. Wird diese richtig beantwortet, erhält der „Runner“ den nächsten Hinweis. Ein Auftrag ist erfolgreich abgeschlossen, wenn alle Landmarken in der richtigen Reihenfolge gefunden wurden. Wird ein Auftrag abgeschlossen, erhalten der „Runner“ und der „Boss“ den im Auftrag festgelegten Betrag, auf ihr virtuelles Konto überwiesen. Jede Spieler kann beliebig zwischen den Rolle des „Boss“ und des „Runners“ wechseln.

Weitere Spielvarianten sind denkbar: Eine schlichte, mit fast allen Handys kompatible Bedienoberfläche kann die reine Datensammlung unterstützen, für Teilnehmer, die nicht an einer „Cover Story“ interessiert sind. Ebenso ist denkbar, dass Spieler im Stile von „The Da Vinci Code“ zu Details der Orte erfundene Geschichten spinnen und sich daraus ein Alternate Reality Game entwickelt.

Was man in dem Projekt lernen kann:
  • Spieldesign und Interaktionsdesign für mobile Anwendungen
  • Grafik- und Audioprogrammierung
  • Programmieren von mobilen und alternativen Eingabegeräten
  • Entwicklung eines Client-Serversystems, Nutzung der OTS-Spieltechnologie
  • Test von mobilen Anwendungen, Datenerhebung und Untersuchung von mobilem Spielerleben
  • Projektleitung und Gruppenarbeit



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